Imagina que puedes oler, ver, e incluso sentir que tienes un dónut de chocolate en las manos o que percibes el aroma del beicon recién hecho. También puede ser que te llegue el característico sonido de las palomitas y que reconozcas su esencia mientras las metes en un bol. Sin embargo, ninguno de estos alimentos está realmente ahí, junto a ti: es todo una simulación. Ese es uno de los objetivos de la realidad virtual, que pretende estimularnos y producirnos hambre mediante una combinación de imágenes, olores y juegos de tacto destinada a engañar a nuestro cerebro.
Al menos, en eso trabaja un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford. Convencidos de que ver los alimentos no es suficiente para producir una sensación de deseo en una persona que vive una experiencia de realidad virtual, este grupo de científicos investiga cómo trasladar los olores de algunas comidas a las simulaciones. Y, por el momento, parece que no van mal encaminados.
Con su nuevo sistema, la persona que lleva un casco de realidad virtual ve un dónut con un glaseado de chocolate y con fideos de colores a modo de decoración. Además, recibe también por le tacto un objeto con la consistencia de dónut —aunque no lo sea— y con un olor a dulce que han conseguido reproducir. El resultado habitual es que la persona sumergida en la experiencia acabe por querer consumir uno de estos dulces. Y han descubierto que el olor es una parte muy importante de ello. Palomitas y beicon son otros de los alimentos con los que están experimentando para conseguir embelesar a los sentidos.
No obstante, estos investigadores no son los primeros en considerar los aromas como parte imprescindible de una recreación digital. Estudios científicos y compañías que trabajan en el campo de la realidad virtual ya han estado dando pasos en este sentido. De hecho, hay varios estudios que señalan que los olores son uno de los desencadenantes más potentes de sensaciones y recuerdos. En un trabajo realizado con veteranos de la guerra de Vietnam, se pudo comprobar que los estímulos olfativos son más potentes que los visuales o los verbales y que desencadenan reacciones emocionales más fuertes.
En otro estudio más reciente, en el que se empleó la realidad virtual, se presentó la misma simulación a dos grupos de estudio. En uno de los casos se introdujeron olores relacionados en una habitación, mientras que en la otra no hubo estímulos olfativos. Unas vez más, el grupo que estuvo expuesto a las esencias se mostró más impactado por la simulación
Por su parte, la compañía Feelreal también considera que con el estímulo visual no es suficiente y sus casos de realidad virtual incorporan un sistema de ‘smell-o-vision’ —’olor-o-visión’ en español—, para añadir olores que acompañen a las imágenes que se están visualizando. El objetivo no es otro que conseguir una sensación de inmersión total.
Aunque las opiniones sobre su dispositivo señalan que todavía les queda mucho camino por recorrer y que algunas de sus esencias recuerdan más bien al ambientador de un coche, con los olores seleccionados para ciertas experiencias parecen haber dado en el clavo y contribuyen a que los usuarios sientan, por ejemplo, que se encuentran junto a una cascada en un día soleado. Además, este casco no juega únicamente con el olfato, sino que también aplica frío y calor e incluso libera gotas de agua para conseguir un mayor realismo.
Lograr unir imágenes con sensaciones olorosas es un Santo Grial del entretenimiento que se lleva buscando desde hace más de un siglo, pues el uso de fragancias junto a películas data de 1916, antes incluso de la llegada del cine sonoro. En la primera proyección, en un cine de Forest City, Pennsylvania, colocaron una bola de algodón empapado de aceite de rosas frente a un ventilador durante un reportaje sobre el ‘Rose Bowl’. En 1929, un cine neoyorquino creó un sistema para perfumar la sala desde el techo durante la proyección de ‘La melodía de Broadway’. Más tarde, un cine de Detroit liberó ciertos olores en las películas ‘The Sea Hawk’ y ‘Boom Town’. Y en 1959, durante la proyección del film ‘Behind the Great Wall’, se fueron emitiendo perfumes por el sistema de aire acondicionado del cine, con una tecnología que se bautizó como ‘Aromarama’.
Realidad virtual para cambiar la alimentación
En el Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, conscientes de cuáles son las factores que les ayudarán a conseguir más realismo, investigan incansablemente en busca de nuevas claves que conviertan las experiencias de realidad virtual en inmersivas y enriquecedoras. En los experimentos con alimentos, y más allá de los olores y el tacto, los científicos también trabajan en el diseño de la ubicación virtual del usuario cuando entre en contacto con la comida.
“Imagina que te encuentras en una pastelería y hay una multitud bulliciosa y hueles los dulces allí. A lo mejor, el impacto es más grande que si te encuentras en un laboratorio”, explica Benjamin Li, investigador posdoctoral parte del equipo.
Pero, ¿por qué tanto interés en afinar las experiencias de realidad virtual relacionadas con la comida? Desde el laboratorio dan distintas explicaciones. Algunas más distópicas que otras. En primer lugar, sugieren como ejemplo la probable existencia de un mundo en el que el salmón se ha extinguido. Con esta realidad virtual perfeccionada, un trozo de pescado real y algo de manipulación gracias al olor, los habitantes de ese futuro en el que el pez habría desaparecido podría revivir la experiencia de comer sushi.
Otra de las posibles aplicaciones pasa por emplear esta realidad virtual que engaña a los sentidos con el objetivo de llevar una dieta más sana. De esta forma, y con el casco puesto, el usuario podría pensar que se encuentra delante de una hamburguesa sabrosa, que olería a carne recién hecha y bien aderezada. Sin embargo, en sus manos estaría algún tipo de alimento vegetal. Eso sí, todavía no han resuelto cómo solucionarán el conflicto con el gusto y la reacción al probar el alimento que el sujeto tendría en las manos y que no sería, desde luego, una hamburguesa real.
También influirá mucho la resolución a la que se verán estas imágenes para conseguir sentir el mayor realismo. Ya están apareciendo en el mercado gafas de realidad virtual 4K o Ultra Alta Definición (Ultra HD), una resolución que cuadriplica la del HD permitiendo ver mejor los detalles de la imagen con mayor nitidez y campo de visión. Estamos hablando de 3840 x 2160 píxeles y con 806 PPI, una resolución muy superior a las actuales gafas de realidad virtual que normalmente rondan los 2160 x 1200 píxeles.
Son pequeños pasos, que conllevan mucha investigación y distintos prototipos para engañar a los sentidos y conseguir que la realidad virtual convierta, finalmente, el hambre por esta tecnología en una gustosa realidad.
Con información de MIT Technology Review, PLOS ONE y The Verge. Las imágenes son propiedad de Mauricio Pesce, Nan Palmero y Dave Crosby.
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